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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por kaltorak Mar Jun 04, 2013 3:30 am

Hola a Todos

Aquí tenéis el Mini Juego 3 hecho, que era el que me tocaba a mí, bueno me tocaba el 4 pero como no he jugado mucho al juego, no fui capaz de conseguir los puntos suficientes para ver el Mini Juego 4 funcionando.
Así que el 4 lo ha hecho Amchacon y yo he hecho el 3, que era el que le tocaba a el así todos en paz Very Happy Very Happy Very Happy

Espero que os guste como ha quedado y funcione todo bien incluyo el código fuente.

Version 0.1:

código fuente: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Binario: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Version 0.2:

Mejoras:

-Uso de vectores para optimizar el consumo de memoria.
-Eliminación de bucles para mejorar la velocidad el juego.
-Incluida comprobación de la carga de la fuente TTF.
-Cambio de control de los frames para mejorar el uso del procesador.
-Inclusión de una Surface propia para una mejor y más rápida fusión con los otros MiniJuegos.
-Mejora de las constantes para que sea más fácil modificar el MiniJuego.
-Inclusión de un algoritmo par que los cuadros malos, no se pongan unos encima unos de otros, esto no lo hace
el juego original pero no me gustaba como quedaban todos los cuadros apiñados unos encima de otros.
-Inclusión de comentarios en todo el Código.
-Solucionado Bug que hacía que si 2 cuadros morían a la vez se mostrara 2 veces el mensaje de fin, descubierto por Paterniana.
-Solucionado Bug que hacía que algunas veces los cuadros comidos no aparecieran con 10 segundos de vida o el primer
segundo de vida no durara un segundo, descubierto por Paterniana.

Binario:[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
código fuente:[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Version 0.3:

Mejoras:

-Solucionados varios errores menores en el código.

código fuente: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Binario: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Version 0.4:

Mejoras:

-Solucionado error que hacia que aun continuara fallando la inicializacion del tiempo de los cuadros comidos.
-Liberada Fuente tras finalizarse el programa.

código fuente: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Binario: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

PD: Muchos os apuntasteis como betatesters y otros no, pero entre todos debemos probar los juegos que hagamos para detectar errores y corregirlos lo antes posible,
Estoy un poco decepcionado con el tema de los betatesters porque nadie ha detectado los 2 errores que tenía el juego salvo una niña de 5 años.


Un saludo
Kaltorak.


Última edición por kaltorak el Miér Jun 05, 2013 3:47 pm, editado 5 veces
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por amchacon Mar Jun 04, 2013 9:56 am

Buenas. El juego es idéntico al original, te felicito Very Happy .

Pero si me permites algunas críticas:

#include <windows.h>
¿Para que has incluido la librería Windows? No la usas en ningún momento *_*

Malos CuadrosMalos[NumeroMaximoMalos];
No sé si es buena idea poner un límite estático de malos, en C++ hay algunas clases que te permiten ajustar el tamaño de un array en tiempo de ejecución:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

for (int I = 0; I < NumeroMalos; I++)

Has puesto muchísimos bucles de estos... ¿Seguro que no puedes resumirlos en uno solo?

PosicionY -= 3;

En mi opinión, es mejor usar constantes para esto (asi lo puedes ajustar después a tu gusto Very Happy )

do
{
FMilisegundos = SDL_GetTicks();
}
while ((FMilisegundos - IMilisegundos) < 15);
Este es un error bastante grave. Nunca se debe usar contadores de tiempo para controlar el flujo del juego, es un desperdicio de recursos para la CPU.

Y ojo, no hablo de poquitos recursos, te adelanto que los consumos serán estos:

- Procesador 4 núcleos: 25%
- Procesador 2 núcleos: 50%
- Procesador mononúcleo: 100%

Estas saturando un núcleo de ejecución por completo, tienes que mandar la CPU a "dormir" para liberar recursos (y se hace con SDL_Delay).

PD: Comenta un poco el código anda Very Happy
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Mensaje por kaltorak Mar Jun 04, 2013 3:36 pm

Hola Anchacon

#include <windows.h>

¿Para que has incluido la librería Windows? No la usas en ningún momento *_*

La Librería <Windows.h> la uso para el MenssageBox que muestra el mensaje del final del juego, se que no es una librería portable, pero como este no es el juego final, me he permitido un pequeño lujo para mostrar que as muerto y no que el juego se cierre sin que sepas que ha pasado.


Malos CuadrosMalos[NumeroMaximoMalos];

No sé si es buena idea poner un límite estático de malos, en C++ hay algunas clases que te permiten ajustar el tamaño de un array en tiempo de ejecución:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Si la verdad es que podría a ver usado vectores, pero no caí en ello fui a lo más fácil y te aseguro que 30 Cuadros Enemigos son más que suficientes y el gasto de memoria es insignificante hoy en día Rolling Eyes.

for (int I = 0; I < NumeroMalos; I++)

Has puesto muchísimos bucles de estos... ¿Seguro que no puedes resumirlos en uno solo?

Es una primera versión del código, aún no está muy depurado lo mismo si se puede quitar alguno, le echare un vistazo a ver si lo puedo aligerar un poco Embarassed

PosicionY -= 3;

En mi opinión, es mejor usar constantes para esto (asi lo puedes ajustar después a tu gusto Very Happy )

Si Tienes toda la razón se me paso Ponerlo con constantes Luego lo cambio.


do
{
FMilisegundos = SDL_GetTicks();
}
while ((FMilisegundos - IMilisegundos) < 15);


Este es un error bastante grave. Nunca se debe usar contadores de tiempo para controlar el flujo del juego, es un desperdicio de recursos para la CPU.

Y ojo, no hablo de poquitos recursos, te adelanto que los consumos serán estos:

- Procesador 4 núcleos: 25%
- Procesador 2 núcleos: 50%
- Procesador mononúcleo: 100%

Estas saturando un núcleo de ejecución por completo, tienes que mandar la CPU a "dormir" para liberar recursos (y se hace con SDL_Delay).

La verdad no tenía ni idea que controlar el tiempo en un bucle con milisegundos en vez de usar un delay se comiera tantos recursos, siempre me habia parecido la mejor manera de controlar los frames por segundo, pero si es cierto que se folla tantos recursos lo cambio y pongo un delay .

PD: Comenta un poco el código anda Very Happy

Es cierto lo siento mucho que ya no soy yo el único que va a usar el código esta noche que me pongo a repasar el código para aligerarlo y cambiar el bucle del tiempo por un delay, lo comento y mañana intentare subir el código nuevo.

Un Saludo
Kaltorak.

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Mensaje por amchacon Mar Jun 04, 2013 3:50 pm

kaltorak escribió:Si la verdad es que podría a ver usado vectores, pero no caí en ello fui a lo más fácil y te aseguro que 30 Cuadros Enemigos son más que suficientes y el gasto de memoria es insignificante hoy en día Rolling Eyes.
Lo que tu has hecho sirve perfectamente, solo te digo una sugerencia para hacer el código más portable (para x números de cuadrados).

kaltorak escribió:La verdad no tenía ni idea que controlar el tiempo en un bucle con milisegundos en vez de usar un delay se comiera tantos recursos, siempre me habia parecido la mejor manera de controlar los frames por segundo, pero si es cierto que se folla tantos recursos lo cambio y pongo un delay .
Lo sé, yo también usaba eso Embarassed

Luego un día me puse a comprobar el uso de la CPU en mis juegos... Y me dí cuenta de ello, lo cual es lógico porque no estás dejando a la CPU descansar.

kaltorak escribió:
PD: Comenta un poco el código anda Very Happy

Es cierto lo siento mucho que ya no soy yo el único que va a usar el código esta noche que me pongo a repasar el código para aligerarlo y cambiar el bucle del tiempo por un delay, lo comento y mañana intentare subir el código nuevo.
Chachi piruli Very Happy

Estoy haciendo un ensamble de los dos minijuegos. He visto que lo más adecuado sería:

- Cada juego tiene una superficie donde dibujar (SDL_Surface).
- Luego se juntan todas y se dibujan por pantalla.

El segundo punto lo tengo claro (con SDL_Blit). Pero no me queda claro como hacer para crear SDL_Surfaces por separado.
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Mensaje por kaltorak Mar Jun 04, 2013 4:46 pm

Okis
Mira es muy fácil si lo hubieras comentado lo podría haber hecho del tiri así.

Mira aquí te pongo un código de ejemplo para que veas como seria.

Código:

#ifdef __cplusplus
#include <cstdlib>
#else
#include <stdlib.h>
#endif

#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>

//Definimos e inicializamos la constantes del tamaño y la profundidad de color.
const int ResolucionX = 640;
const int ResolucionY = 480;
const int ProfundidadColor = 16;

int main(int argc,char** argv)
 {
  //Definimos un cuadro para pintarlo.
  SDL_Rect Cuadro;

  //Definimos event del tipo SDL_Event para controlar los eventos de la ventana
  SDL_Event event;

  /*Definimos la Variable que vamos usar como pantalla principal "screen" y la que queremos usar
    en segundo plano, del tipo SDL_Surface.*/
  SDL_Surface *PantallaKal,*screen;

  //Inicializamos el Tamaño del Cuadro y su posición.

  Cuadro.x = 100;
  Cuadro.y = 100;
  Cuadro.h = 50;
  Cuadro.w = 50;

  //Definimos screen como la pantalla principal del programa la que se va a visualizar
  screen = SDL_SetVideoMode(ResolucionX, ResolucionY, ProfundidadColor,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

  /*Crea la pantalla para que pueda recibir los gráficos, la creas con las mismas dimensiones que la pantalla
    principal Y la misma profundidad de color, en este caso le pinto el fondo de color negro pero se puede pintar
    del color que quieras.*/
  PantallaKal = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,ResolucionX, ResolucionY, ProfundidadColor,0,0,0,0);

  //Pintamos el cuadro y lo ponemos en la pantalla que hemos definido anteriormente
  SDL_FillRect(PantallaKal,&Cuadro,SDL_MapRGB(screen->format,192,230,192));

  //Copiamos nuestra pantalla en la pantalla principal que es la que se muestra en el ordenador
  SDL_BlitSurface(PantallaKal,NULL,screen,NULL);

  //La Mostramos en pantalla
  SDL_Flip(screen);

  //Esperamos que se cierre la ventana.
  while (SDL_WaitEvent(&event))
  {
    if (event.type == SDL_QUIT)
    {
      break;
    }
    if (event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
    {
      break;
    }
  }

  //Devolvemos 0
  return 0;

 }

Fácil verdad espero que te sea de utilidad cualquier cosa dímelo y lo miramos.

Un saludo
Kaltorak.
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por amchacon Mar Jun 04, 2013 5:01 pm

Perfecto gracias, asi que SDL_CreateRGBSurface?

Pues espero a la remasterización y me pongo a ello.
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por OmarHack Mar Jun 04, 2013 6:42 pm

Yo a vuestro lado parezco retrasado. xD
A ver si en un par de días doy echo por lo menos 3/4 del minijuego. Quería rehacer alguno de vuestros códigos pero para compilar necesito más librerías de las que tengo ahora mismo.
He conseguido imprimir un cuadrado en pantalla pero de momento no consigo hacerlo mover ni centrarlo en pantalla.
Para centrar pensé en hacerlo algo así como hizo Kaltorak:
int PosicionX = (RESOLUCIONX/2);
int PosicionY = (RESOLUCIONY/2);
Pero no me encuentro nada más que con problemas.
Y aún no fui capaz de incluir las teclas de flecha arriba y flecha abajo.
A chapar!
En un par de días comento el código a ver que sale.
Un saludo.
OmarHack
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por amchacon Mar Jun 04, 2013 6:54 pm

OmarHack escribió:Yo a vuestro lado parezco retrasado. xD
A ver si en un par de días doy echo por lo menos 3/4 del minijuego. Quería rehacer alguno de vuestros códigos pero para compilar necesito más librerías de las que tengo ahora mismo.
He conseguido imprimir un cuadrado en pantalla pero de momento no consigo hacerlo mover ni centrarlo en pantalla.
Para centrar pensé en hacerlo algo así como hizo Kaltorak:
int PosicionX = (RESOLUCIONX/2);
int PosicionY = (RESOLUCIONY/2);
Pero no me encuentro nada más que con problemas.
Y aún no fui capaz de incluir las teclas de flecha arriba y flecha abajo.
A chapar!
En un par de días comento el código a ver que sale.
Un saludo.
Kaltorak usa una librería adicional: SDL_tiff. Es una especie de ADD-ON a la librería SDL para escribir con fuentes personalizadas. Aquí tienes el link de descarga:
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Mover un cuadrado no es más que borrarlo y pintarlo en otro lugar (para borrarlo puedes pintarlo de negro).
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por OmarHack Mar Jun 04, 2013 7:13 pm

amchacon escribió:
Kaltorak usa una librería adicional: SDL_tiff. Es una especie de ADD-ON a la librería SDL para escribir con fuentes personalizadas. Aquí tienes el link de descarga:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Mover un cuadrado no es más que borrarlo y pintarlo en otro lugar (para borrarlo puedes pintarlo de negro).
Funcionaría solo con hacer una función que al pulsar "Flecha Arriba" le sume a la variable "posicionCuadrado" el mismo número que el alto del cuadrado? Así se desplazaría el cuadrado hacia arriba y listo?
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por amchacon Mar Jun 04, 2013 7:17 pm

Eso es lo que hemos hecho nosotros, solo acuerdate de volver a pintar.
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por kaltorak Mar Jun 04, 2013 10:41 pm

OmarHack Pégate un vistazo al manual de SDL que he puesto en el Foro te explica cómo se programan videojuegos en SDL.

Si se te hace muy denso de leer, mira aquí tienes un resumen rápido de las cosas más importantes.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Una vez leído y con unos mínimos conocimientos de C el MiniJuego 2, lo harás con los ojos cerrados.

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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por OmarHack Miér Jun 05, 2013 12:07 am

Ya estaba leyéndolo, es bastante extenso pero lo leeré de todas formas que con QT no avanzo nada (SDL me parece de "chiste" después de darle caña a QT) y SDL también me sirve para GUI.
Voy a leer primero el que me acabas de pasar y cuando lo acabe a ver si lo doy echo, si no le doy al completo. Smile
PD: De "chiste" lo digo porque intentando hacer lo mismo en las 2 librerías hay una diferencia inmensa de dificultad.
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por kaltorak Miér Jun 05, 2013 3:29 am

Hola a todos

Aquí teneis la nueva versión del MiniJuego 3.

Version 0.2:

Mejoras:

-Uso de vectores para optimizar el consumo de memoria.
-Eliminación de bucles para mejorar la velocidad el juego.
-Incluida comprobación de la carga de la fuente TTF.
-Cambio de control de los frames para mejorar el uso del procesador.
-Inclusión de una Surface propia para una mejor y más rápida fusión con los otros MiniJuegos.
-Mejora de las constantes para que sea más fácil modificar el MiniJuego.
-Inclusión de un algoritmo par que los cuadros malos, no se pongan unos encima unos de otros, esto no lo hace
el juego original pero no me gustaba como quedaban todos los cuadros apiñados unos encima de otros.
-Inclusión de comentarios en todo el Código.
-Solucionado Bug que hacía que si 2 cuadros morían a la vez se mostrara 2 veces el mensaje de fin, descubierto por Paterniana.
-Solucionado Bug que hacía que algunas veces los cuadros comidos no aparecieran con 10 segundos de vida o el primer
segundo de vida no durara un segundo, descubierto por Paterniana.

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PD: Muchos os apuntasteis como betatesters y otros no, pero entre todos debemos probar los juegos que hagamos para detectar errores y corregirlos lo antes posible,
Estoy un poco decepcionado con el tema de los betatesters porque nadie ha detectado los 2 errores que tenía el juego salvo una niña de 5 años.


Un saludo
Kaltorak.


Última edición por amchacon el Miér Jun 05, 2013 8:51 am, editado 1 vez (Razón : Te arreglo los links)
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por amchacon Miér Jun 05, 2013 9:26 am

¡Maravilloso! El código ya se ha vuelto impresionante Very Happy

El único fallo que he visto:
Código:

 Fuente = TTF_OpenFont("Trebuchet.ttf",30);

 if ( !Fuente )
    {
        printf("Imposible Abrir la fuente &s: %s\n",FuenteTexto,SDL_GetError());
        throw 1;
    }

El &s es erroneo (y tampoco necesitas SDL_GetError() porque no es un error de SDL). Además has creado una constante FuenteTexto pero no las has usado para cargar la fuente.

He creado ya un ensamblaje con los dos minijuegos, lo pongo en el foro de ensamblaje Wink
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por kaltorak Miér Jun 05, 2013 1:18 pm

En el código que he subido a esta si

Código:
    Fuente = TTF_OpenFont(FuenteTexto,TamanoFuente);

    if ( !Fuente )
    {
        printf("Imposible Abrir la fuente &s: %s\n",FuenteTexto,SDL_GetError());
        return 1;
    }

Es cierto he puesto un "&" en vez de un "%" que fallo de novato más tonto Very Happy Very Happy Very Happy
Pero en el código que subí, las constante FuenteTexto Y TamanoFuente están usadas pero en el código que tu as pues no ????



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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por amchacon Miér Jun 05, 2013 1:33 pm

Huy perdón, se me ha mezclado con el otro código Very Happy
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por kaltorak Miér Jun 05, 2013 1:37 pm

Nueva version con esos 2 fallos corregidos Very Happy

Version 0.3:

Mejoras:

-Solucionados varios errores menores en el código.

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Voy corriendo a ver el emsamblaje de todo que estoy deseando verlo.
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por amchacon Miér Jun 05, 2013 3:02 pm

Una cosa, creo que habría ajustar la dificultad (sube demasiado deprisa *_*)
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por kaltorak Miér Jun 05, 2013 3:30 pm

Si quieres que los cuadros salgan más despacio para que no sea tan difícil solo tienes que aumentar el valor de la variable VelicidadN

Código:
const int VelocidadN = 5000;

También puedes hacer que salgan menos cuadros, lo que también simplificaría la dificultad disminuyendo el valor de la variable NumeroMaximoMalos

Código:
const int NumeroMaximoMalos = 30;

Ten en cuenta que ahora que se ha juntado con los otros MiniJuegos, el número de cuadros debe ser menor.


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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por kaltorak Miér Jun 05, 2013 3:46 pm

Nueva version con esos 2 nuevos fallos corregidos cheers

Version 0.4:

Mejoras:

-Solucionado error que hacia que aun continuara fallando la inicializacion del tiempo de los cuadros comidos.
-Liberada Fuente tras finalizarse el programa.

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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por OmarHack Miér Jun 05, 2013 4:14 pm

Ya voy avanzando algo, ahora voy a añadirle lo de las flechas y el movimiento del cuadrado, y solo me faltan las flechas enemigas con sus colisiones.
¿Gráficamente así está bien no?:
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Pinchar para ver en grande xD
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por amchacon Miér Jun 05, 2013 7:13 pm

Bueno sí, aunque yo pintaría el cuadrado entero de amarillo.

¿Has conseguido mover el cuadrado?
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por dato000 Jue Jun 06, 2013 3:43 pm

Buenas perdon la demora como tester, no me voy a extenderme, estaba un poco ocupado, de vuelta a la acción pues me salio un problema

Vi que todos compilan para windows, pero carajo que yo uso linux entre semana (windows es para juegos XDD asi que lo dejo para fines de semana) y no he podido con el trebuchet.ttf

no quiero la salida facil y cambiar la fuente o algo así, quiero que sea posible llevar el portable a linux, pero como hacerlo?? como no conozco mucho SDL (aunque es más un problema nativo de linux por ser font de ms) para no tardar tanto, pues uds no saben como puedo solucionarlo??

sigo investigando por mi lado, pero podrian echarme una mano para que nos rinda a todos, ya intente descargar la fuente y ponerla en .fonts y /usr/share/fonts/truetype pero no me sirvio, saben si es posible cargarla en el mismo proyecto?? asi como la libreria kal.h, no podria usarse así??
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Mensaje por amchacon Jue Jun 06, 2013 8:05 pm

He conseguido compilarlo en linux con las fuentes ttf y todo:

Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 201306062201501024x768s

Voy ha hacer un tutorial Very Happy
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Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013 Empty Re: Mini Juego 3 Nueva Version 05/06/2013

Mensaje por OmarHack Jue Jun 06, 2013 8:31 pm

Que bueno! Quiero verlo! Yo también tiro más por linux que por windows pero a la hora de trabajar en algunas cosas el software de windows gana y viceversa.
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